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关于武林外传的手游「游戏武林外传」

2006年,在近年来一度十分火爆的“影游互动”的概念还没有诞生的时代里,完美世界曾经推出过一款由热播电视剧《武林外传》改编的同名武侠网游。与当时市面上的其他国产武侠网游相比,《武林外传》游戏的卡通风格显得十分特别,品质也有保障,加上完美世界的营销推广,成为了市场上的一款卖座游戏。

《武林外传》网游的设定自然源自电视剧,除了观众比较熟悉的主角们所生活的七侠镇外,如五霸岗、杏子林、十八里铺、京城等电视剧中提到的场景都可以在游戏中深入探索,玩家也进入到了更大的世界,体验到了更多的故事。游戏本身的设计也有颇多值得称道之处,一直到今天,很多玩家依然会对游戏中的称号系统、BT任务等有着深刻的印象。

进入手游时代之后,由端游改编而来的手游自是层出不穷,于是很多《武林外传》端游的玩家也希望能够在手机上体验到这款游戏,于是就有了《武林外传官方手游》。在3月8日,这款手游正式开启了“江湖焕新封测”,在此之前我们来到完美世界,和完美世界高级副总裁佟庆及《武林外传官方手游》的制作团队进行了交流。

完美世界高级副总裁 佟庆

问:《武林外传》在当年算是一款非常火爆的网游,我知道它当年很火,但是火爆到什么程度是否可以介绍一下?

答:《武林外传》是完美世界成立初期一款非常成功的网游,至今依然有大量的玩家,到目前累计注册用户数千万,巅峰时期的月活跃用户几百万,在卡通风格的国产武侠网游中算是一款代表作品。

问:作为经典网游改编的手游,首先吸引到的自然是那些玩过网游的有情怀的老玩家,那么手游版对端游做了哪些传承?

答:《武林外传》是很多网游玩家都有情怀和美好回忆的游戏,甚至也是很多网游玩家的第一款游戏,所以我们首先希望能够让这些玩家满意。在游戏开发之前,我们就在公司内部和外部进行了大量的用户调研,对用户画像进行分析,以及对玩家多次提及的一些情怀点进行总结,最终在手游的系统中进行体现,比如外观、骑乘、转职等系统,都会进行大量的细节打磨。

而在玩法层面,很多玩家都有深刻印象的称号系统、BT任务等我们也在手游中做了充分的还原,比如在端游中同福客栈门口的旗杆,是可以跳上去的,手游中同样可以,当然在手机上进行跳跃和端游用电脑键盘操作也有所不同,是一种不同的体验。

《武林外传官方手游》轻功

《武林外传官方手游》跳旗杆

问:您说到《武林外传》的称号系统和BT任务让很多玩家印象深刻,比如我们看到有玩家说了一个叫“不死小强”的称号,玩家接完任务后被传送到一个高级怪物区,10分钟内不死坚持回到接任务的人那里就可以完成任务并获得“不死小强”的称号,如果中途死了获得的称号是“死小强”。这种设计本身实际上是以趣味和挑战为第一位的,但是今天的MMO手游开发领域基本不会再做这种设计了,作为专业开发人员您怎么看?

答:我们现在对这种趣味多样性的任务的设计,是希望返璞归真的。我们希望将玩家的乐趣发挥到最大化,所以这种好玩的点,仍然会延续进去的。事实证明,玩家对这种玩法的追求和传播都很不错的。

问:除了刚才说的这种设计层面的变化外,在端游中原本非常重要的剧情在很多手游MMO中也变得不那么重要了,对于《武林外传官方手游》而言,是如何进行剧情设计的?

答:关于这一点确实也是时代的变迁,一方面在进入手游时代后,玩家更多的是利用碎片化时间进行游戏,因此很多玩家对故事失去了耐性。但是另一方面,如果故事本身没有吸引力,那说明故事并没有做好。在《武林外传官方手游》中,我们不仅还原了电视剧版的八十一回精彩剧情,也设计了很多新的故事,更重要的是故事的阐述上,用玩家更能接受的脚本语言、剧情演出来呈现剧情的发展,配合电视剧中的方言配音等设计,让玩家对游戏本身的剧情也能有兴趣。

问:刚才说了传承经典的元素,那么从吸引没接触过《武林外传》端游的新玩家的角度,手游是怎么做的?

答:我们希望能够唤起老用户的回忆,为他们带来新鲜的游戏体验,同时也能够满足年轻用户的体验。对于年轻用户我们也做了很多的研究,在开发层面上,首先考虑的是画风是否符合年轻用户的审美,并且我们所做的并不是传统意义上的武侠,而是“焕新”的卡通武侠,有加入了大量的脑洞元素,有符合他们认知、审美的游戏设定。

实际上在开发团的构成上,我们本身也是新老结合的。《武林外传官方手游》的开发团队有《武林外传》端游和开发过《诛仙》等其他MMO手游的开发人员,也有很多90后的新人,包括一些曾经的《武林外传》玩家。前者为我们提供的是《武林外传》统一的脉络延续和强大的开发经验,后者则更加了解年轻人的想法,所以从事一线的具体设定会更加贴近用户。

问:按照时下的说法,《武林外传官方手游》是由ip改编的,不过现在ip改编已经不再是万能,很多ip改编的游戏也失败了,您怎么看ip改编给游戏带来的加成?

答:关于ip我也有自己的看法。我认为一个作品要成为ip,必须要满足几个条件:一要有足够的受众群,二是要有持续性,三是要可迁移。

就《武林外传》而言,当年的电视剧算是国产巅峰,影响了很多人,我们当年的端游也有几千万的用户,所以第一点肯定是符合的。持续性的角度来说,《武林外传》的电视剧实际上重播次数也很多,迄今也不断有新的观众。至于可迁移性,我们当年把《武林外传》的电视剧改编成游戏已经算作一次迁移了,自然也能顺利从端游迁移到手游上。

在过去十多年的《武林外传》端游开发中,实际上我们是有一个背后的脉络的,所以这次将《武林外传》扩展到手游平台也应该在这个脉络之上,表现的精神内核就是有些新意但是又不会和端游以及背后的IP有太大的偏离。当然这个迁移的过程也是一个做精简的过程,让其更合适手游平台。

至于题目问到的ip改编给游戏带来的加成,确实是能够给游戏带来很大的帮助,包括之前电视剧的观众群,《武林外传》端游的用户群,以及对《武林外传》所表达的那个”不那么正经的江湖”有喜好的用户,这些我们都能借助ip来对他们产生影响。

问:那么抛开这个ip本身,游戏最吸引人的地方应该是什么?

答:近年来国内的游戏开发者陷入了一个困惑的境地,手游品类做尽,类型创新很难,但是我的看法是实际上我们迎来一个好时代,也许很快不久就会迎来另外一个让人惊喜的产品。

因为我们看到这些年来游戏的用户群发生了很大的改变。在端游鼎盛的时代,全中国的游戏用户群不过1亿人,但是到2017年根据权威数据统计游戏用户数达到5.8亿,这近6亿的玩家很多都是因为当年不玩游戏或者不具备玩游戏条件的人因为平台的扩展等原因成为游戏玩家的,以及新进入市场,符合玩游戏条件的年轻人。如何抓住这批用户?

其中很重要的一个群体是女性用户群,这也是新用户层面《武林外传官方手游》的重要目标。我们在游戏中设计了一些针对女性玩家的设定,比如游戏本身的卡通风格比原来的端游更具时尚感。在玩法设定上,包括女性喜欢的捏脸、换装都有,当然这些功能也许其他很多MMO也都具备,但是我们更有决心。在满足女性用户对个性化的追求上,我们的随机染色能够帮助她们实现。

《武林外传官方手游》染色换装

年轻用户群体也是每个游戏都会关注的,尤其95后一代的年轻人。我们在游戏中有轻功的设计,可以玩出跑酷的感觉,其他从基础战斗到探索玩法,到年轻人喜欢的交互设定、双人交互上,加入了大量年轻人喜欢的元素。

《武林外传官方手游》染色换装

而除了玩法本身,游戏产品跳出来看实际是一个文化产品,所吸引的是有着相同文化喜好的人。所以我们在游戏中加入了很多文化元素,无论是搞怪、幽默,还是新奇、探险,总能吸引一些对这些感兴趣的玩家。

《武林外传官方手游》帮会领土战

问:您之前做过《诛仙手游》,如今也依然在从事MMO手游的开发,您如何看待MMO手游市场的发展?

答:我认为现在的MMO手游进入了下半场,但是远远还没有到达尽头。

MMO手游的上半场实际上就是一个网游史的映射,之前所有在端游时代成功的产品在手游时代都能找到对应的产品,社群类、国战类、回合制、即时制等。而现在下半场开始的意义是带来了业界制作标准的提升,包括用户整体审美体验的提升,这和带领端游进入次世代的游戏也是能对应上的。

但是我们也能看到,很多没有端游时代映射的手游产品也能在这个时代流行起来,比如前段时间非常火的《旅行青蛙》等,这些在端游时代都是没有先例可循的。所以我们认为之后依然是存在巨大的机会的。

那么机会从哪里来?我认为有以下几个方面:机会从历史中来,端游时代很火但是在手游时代还有没有被制作的产品或类型,还有一些方向,可能大家已经都在做了;机会从用户中来。用户的增量本身对于手游MMO领域就是一个非常大的机会;机会从文化中来,近年来我们可以看到有非常多的有一定受众的文化属性,很多也是非常适合MMO化的。

中国的游戏市场非常大,需要有引领时代的产品,我们也有在进行探索。但是这个巨大的市场又有很大的不同,这些不同中我相信可以找到很多的市场机会。所以单纯从制作技术和工艺上取胜是一条,但是在玩法和设计层面也还有更高的高度可以触及,这也是我们作为开发者可以继续努力的一个方向。

《武林外传官方手游》焕新呈现