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宝可梦传说阿尔宙斯 游戏「fifa最新世界排名」

就是蓄力时间太长了。

无论是对于“宝可梦”游戏的粉丝,还是整天“混吃等死”的GameFreak来说,《宝可梦传说:阿尔宙斯》都算是一个重要的分水岭。为了这款号称颠覆系列传统的作品,GameFreak以近似“献祭”的方式,将玩家们翘首以盼的“珍珠/钻石重制”,交到了一个没有实际游戏开发经验的公司手上。

事到如今,“珍珠/钻石重制版” 的表现究竟如何,在这里也没什么重提的必要了。也许从NO.493的“阿尔宙斯”被选为新作的主角,提上制作日程的那一刻起,“珍珠/钻石”就注定是在变革来临前,最后的一块基石。

毋庸置疑的是,赶在农历春节前发售的《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称“阿尔宙斯”),注定是这个假期中,最受欢迎的NS游戏之一。就算我不过多介绍,你也一定从各个渠道,听到了关于本作如何如何特殊,甚至是优秀的评价。而我更是因为过于沉迷,差点忘记了本职工作。

先说结论,“阿尔宙斯”确实是一款优质的作品。虽然我已经不太清楚这个评价背后,是否存在着对于前作的过度失望。但至少从概念到玩法,这次GameFreak都没有骗人。“阿尔宙斯”所带来的变革,是“宝可梦”玩家(至少是大部分)希望看到的。如果你喜欢那个宝可梦们与人类共同生活,有着人文与自然底蕴的世界,那么你大概率也会沉迷于其中。

本作出场的御三家,皆不来自“神奥地区”

就像此前,GameFreak在宣传中多次提到过的那样,“阿尔宙斯”是前所未有的“宝可梦”游戏,它在融合了动作、RPG、开放世界,以及养成要素的同时,更以“传说(LEGENDS)”之名,讲述了一个虽然老套,但终于勉强合格的故事。

作为“珍珠/钻石重制版”献祭换来的作品,“阿尔宙斯”的剧情不再按照此前的规则展开。从此前的宣传中,我们就知道本作发生的背景,是人类还未与宝可梦建立联系的时代。在那时候,“第四世代”中的“神奥地区”还鲜有人类踏足,人们还无法熟练使用名为“精灵球”的怪异道具,就连“银河队”也还能算好人……

除了这个扩张背包的以外

与此前竭力弱化单人部分的“日/月”“剑/盾”不同,这次,“宝可梦”的开发者们总算是把这些设定,全都给用在了故事中。冒险的一开始,玩家便作为当下轻小说中最流行的“穿越者”,被赋予了“拯救世界”的重任。

一方面,身为未来的人类,我们拥有超越时代的宝可梦战斗和投球技巧,即使面对与人类不同生物,也不会感到畏惧。另一方面,未经开发的洗翠地区自然也不会有什么道馆或联盟,这都让游戏的所有重点,都能围绕着“调查”与“解决危机”展开。

倒不是说 “阿尔宙斯”的剧情有多么惊艳,只是在发挥了日式RPG那套“以角色和玩法丰富内容”的优势后,它终于不再像是一个在睡前,用于糊弄小孩子的“乌托邦故事”,当“对立”“信仰”“人类与宝可梦的关系”被提上台面的时候,故事中的世界也随即丰满了起来。而作为系列粉丝来说,自己制作精灵球,记录神奥地区的第一本图鉴,见证传说的诞生,都是让人雀跃不已的重要元素。

虽然故事发生在遥远的过去,但出场的角色却大都是的珍珠钻石的“老熟人”

当然,如果只有故事有趣,“阿尔宙斯”也不会引起这样范围内的讨论。在玩法上,它带来的改变,可以说大到足以让人怀疑其是否真的是“宝可梦”系列的正传——我是说在同一套玩法,被连续使用了将近二十多年之后。

有意思的是,当我们都觉得GameFreak从不会从失败和骂声中,吸取任何经验的时候,“阿尔宙斯”所表现出来的,却是那些在“剑盾”或“Let's Go”骂名下,值得被肯定的部分。

就像在前面简单提到的一样,从“第七世代”开始,GameFreak就一直有着弱化“单人体验”的倾向。为了推动“宝可梦对战”的电竞化发展,他们连续推出像 “Z招式”或“极巨化”这样,能够增加战斗深度的系统。同时,又在“第八世代”大幅削减宝可梦的数量,甚至用一个流程极短,并且不痛不痒的单人故事,来催促玩家赶快进入线上对战。

但这样的改动,不仅没有为“宝可梦对战”带来实质上的曝光,反而让原本就是“内行看门道,外行看不到”的宝可梦对战环境,变得更加不稳定,并且复杂起来。无论是对于喜欢单人部分玩家,还是喜欢对战内容的玩家来说,这都不是一件好事。

但在骂完那些属实不太聪明的系统改动后,我也必须承认,“剑/盾”本体中的“荒野地带”,是一次有意义的尝试。在次年推出的DLC“冠之雪原”中,GameFreak更是在“宝可梦世界”与“开放世界”之间,找到了一种合适的平衡。从某种程度上,这种平衡构建起了一个比以往都要生动的“世界”。而在今天,它更是在向“荒野之息”取经后,成为了“阿尔宙斯”的基础。

是的,“开放世界”是“阿尔宙斯”的基础,但这个所谓的开发世界,却又不是真正的开放。在游戏中,玩家所属的“银河团调查组”,是以前往各地调查为目的行动的组织。因此玩家的行动,都会以主城“祝庆村”为中心进行。换句话说,“祝庆村”的概念,就像是“怪物猎人”中的“村庄”,玩家将以此为据点,进行任务准备、宝可梦队伍编成,或是剧情的推动。

村庄的样貌会随着时间和支线任务而逐渐发生改变这点,也非常符合本作“开拓”的主题

从祝庆村出发后,玩家可以随剧情,逐个解锁各个用于探索的“荒野地带”,其中包括了“平原”“森林”“雪山”“沼泽”等未来神奥地区存在的地形,大量习性各异的宝可梦,生存在其中。

和“剑盾”中的“荒野地带”一样,本作的开放世界从第一眼看上去,并没有任何类似于“空气墙”之类的限制。但实际上,大量的“河流”与“高坡”却成为了最不起眼的“剧情锁”,在获得相应的坐骑宝可梦前,留给玩家探索的区域并不算多。在这点上,GameFreak还顺便解释了为什么此前,系列中的主人公们都无法选择“游泳”前进(因为他们都易溶于水)。

但这并不是什么坏事,在有限制的区块划分下,GameFreak非常成功地把握住了游戏前期的探索节奏,除了大量有着实际意义的可收集道具外,本作的另一大玩法“宝可梦图鉴的完成”,也在这个过程中,起到了至关重要的作用。

与过去只要捕捉就等于完成不同,本作的图鉴完成有着更加“苛刻”的条件,玩家需要在完成了类似于“捕捉×次”“打倒×次”或是“喂食×次”之类的课题一定次数后,才能获得该宝可梦的完整数据。

为了不破坏本作从一开始,就非常重视的世界观构建,GameFreak更是在每只宝可梦生态的构建上,下了从未有过的大功夫。与“剑/盾”中的荒野地带一样,“阿尔宙斯”中的宝可梦们,也大都以“明雷”的方式,出现在野外的各个地区。但玩家面对它们时,能够采取的行动,却变得丰富了许多。

如果说“阿尔宙斯”从“Let's Go”中学到了什么,那大概就是“战斗不是唯一的选择”。“阿尔宙斯”中玩家可以尝试以不同的方式,对宝可梦进行捕捉,在对应不同课题与不同目标的情况下,面对面的战斗,有时反而会带来不必要的麻烦。

根据精灵球的种类不同,玩家还需要改变不同的投球策略

为了获得最大的收益,“阿尔宙斯”鼓励玩家多多尝试以不同的方式,捕捉地图中的宝可梦们。潜行捕捉、偷袭、诱饵这些仿佛只有在动画剧集,或是“特别篇”漫画中,才会登场的战术概念,首次出现在了宝可梦游戏当中。更不容易的是,除了常规意义上,宝可梦们具有的“温顺”“胆小”“危险”三种行动模式外,它们当中还有某些个体,会随玩家行为,改变行动方式。放在过去,我怎么也不敢相信GameFreak能在构建一个活着的世界这件事上,下这么大的功夫。

除了野外的道具和宝可梦收集外,本作还有不少隐藏的收集要素

而这种本就被维持得不错的“探索感”与“开拓感”,会随着玩家对剧情的推动,以及坐骑种类的增加被逐步升级。无论是地面,天空,还是水中,“阿尔宙斯”都有着自己独特的生态,以及捕捉逻辑。也正是在这套玩法的帮助下,同一张地图才得以在不同的天气和时间等条件组合下,展现出更多不同的魅力。

此外,本作偶尔会出现的特殊现象“时空扭曲”,也让以及探索过的地方,有了重复游玩的价值

至于本作的“动作”要素,则集中于“投掷”和“闪避”当中。就像我们在前面所提到的那样,本作中出现的野生宝可梦,大致有着“温顺”“胆小”“危险”三种行为模式,前面两种自不用多说,反而是第三种具有攻击性的宝可梦,是玩家在游戏中,需要面对的最大挑战。

在野外行动时,有一些宝可梦在看到人类的瞬间,就会使用技能发起攻击,一旦被攻击次数过多,玩家便会失去意识,换来丢失道具的惩罚。为此,玩家需要在被发现的同时,快速做出相应的对策,究竟是抛出宝可梦进行对战,使用手上道具强行捕捉,还是利用灵活的闪避,躲开宝可梦的攻击。这些选项为不同的玩家,提供了完全不同的玩法。

而在本作的故事中,代替了“道馆战”的“王(女王)镇抚战”,也是在整套动作玩法的基础上展开的。在与这些特殊敌人战斗时,玩家需要一边躲避各种技能的攻击,一边使用名为“镇宝”的道具,对目标进行投掷。虽然中途也可以使用宝可梦对战的方式,加速“镇抚”的速度,但因为“对战”本身并不是必需的行为,让其在游戏整体中所占的比重,被削弱了相当多。

不过,这部分的内容难度都算不上高

“阿尔宙斯”对于“宝可梦对战”的弱化,还不仅仅体现于此。甚至可以说,“阿尔宙斯”几乎对于此前延续了八个世代的战斗玩法,进行了全盘否定。

这并不只是因为只要通过捕捉宝可梦,玩家就可以强化自己的队伍,更是因为从进入对战界面那一刻开始,“阿尔宙斯”就给老玩家,展现了一套极度陌生的界面系统——

它过于简化,也过于偏向于“传统RPG”了。

从行动顺序表上,你可以明显看到卡比兽的行动速度之慢

首先,本作最大的变化,莫过于对于“特性”,以及携带“道具”设定的取消。在过去的对战环境中,这两个要素的重要性仅次于技能的设计,是大部分战术和队伍构成的关键,虽然取消那些具有时代因素道具的行为,看上去还算合理,但我确实也无法想象一个没有特性的对战环境,会是怎样的。

其次,是对于战斗流程的调整,有别于此前系列一种沿用的“回合式结算”。“阿尔宙斯”的战斗模式被加入了一丝“ATB(Active Time Battle)”要素,即使不受到技能或特性影响,宝可梦的行为结算也不再固定,为了让玩家更清楚地看到行为速度带来的影响,战斗画面中还特意将敌我双方的行动顺序,用最直观的列表展现了出来。而假如玩家的宝可梦的“熟练度”够高,甚至可以使用“迅疾”和“刚猛”两种模式,进一步带来速度和威力上的效果变化。

此外,“阿尔宙斯”还全面简化了宝可梦的培育难度,包括“个体值”“努力值”这些原本更加隐晦的数值,全都被统一为了名为“奋斗值”的直观属性,让每一只宝可梦的培育成本都大大降低。

说实话,我并不讨厌这套全新的战斗系统。和过去的作品相比,它将游戏难度降低了不知道多少个等级,且不说面对新宝可梦时,玩家不需要再对其能力进行试探(毕竟无论是速度还是属性全都一目了然),没有了特性和道具后,大部分的战术意义,都在纯粹的数值压制和属性克制面前抬不起头,虽然我勉强可以接受这样的改变,对于新玩家入坑来说,这更是一件好事,但如果系列一直以来的传统,就这样彻底消失,倒也真的有些可惜了。

说到底,包括这些对于战斗层面的简化在内,它们的本质,都是对于旧宝可梦“多人要素”的弱化。或许是因为经历了“日月”和“剑盾”的骂名,又或许是早就有了这样的想法,再或者“荒野之息”对于电子游戏界的影响实在过于巨大,“阿尔宙斯”几乎剔除了一切此非必要的“多人要素”,除了递交失物外,开放世界的存在不再要求玩家之间进行合作。单一版本售卖这一难得的“良心行为”,也让“通信交换”这个为数不过的多人要素,也变得存在感稀薄。而对于那些和我一样“没有朋友”的玩家,本作更是极尽照顾。

本作中出现的新进化道具“联系绳”,可以说是那些“没朋友”,却又想收集全图鉴玩家们的救星

在我看来,这样的改动对于以往的“宝可梦”系列来说,既是一件好事,却又是一件坏事。但毫无疑问的是,“阿尔宙斯”在作为一款单独的游戏时,它的确做到了“好玩”,甚至比过去十年里,我玩过的任何一款“宝可梦”游戏都来得好玩。

但就算这样,我也还是想给它挑挑毛病。在将经过几个世代的积累学习后,这帮游戏制作者,还是没能将玩家的诉求完全实现。当然了,这其中一部分的锅,可能要分给NS日渐贫弱的机能来背,虽然游戏本身非常流畅,“宝可梦”玩家也大,不会在意GameFreak那向来抱歉的建模水准,但在祝庆村中,每进一间屋子都伴随着的大段读取时间,还是让人烦躁不已。

其次,不知是出于何种原因,GameFreak又将在“铠之孤岛”就已经完全实现的“宝可梦跟随”功能给删去了。虽然在本作独特的系统加持下,玩家可以随时放出手持的宝可梦,但对于一款讲述“人与宝可梦”共同在未知土地上探索的作品来说,无法和宝可梦共同进退,多少都有点说不过去。毕竟,连“珍珠/钻石重制”都做到这点了。

不过本作到是也用一个有趣的小细节,解释了为什么陆上宝可梦可以在水上战斗

但骂归骂,如果要说句心里话,那就是《宝可梦传说:阿尔宙斯》的实际表现,远远超过我在去年的“宝可梦”发布会上,对GameFreak的预期。在回过神来之后,他们仿佛成了最思进取的游戏制作者,只是他们为了这次变革,所花下的时间成本,真的太久太久了。

倒不是诚心想要Diss谁,只是在进入洗翠地区之后,有那么一瞬间,我的脑中,突然回想起了不知道多少年前,曾经玩过的一款以“宝可梦”为主题的《我的世界》MOD。从那时候开始,知道搞明白玩家究竟在期待看到一个怎样的世界,这个时间花得真有点久了。