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原神2020年全球收入「原神一年营收」

文 | 蒜香啫啫角

2020年《原神》上线,国产游戏市场的池水就被搅动,如今2021年过去了,虽然有《幻塔》这样的游戏试图“对标”,但实际上现在要论国产开放世界RPG游戏《原神》仍然是多个维度的领头人。

在1月5日《原神》2.4版本更新后,与其新登场角色云堇相关的剧情PV「神女劈观」B站播放量达到819.6万播放量,融合了大量中国戏曲元素的角色也在海外引发关注,在YouTube上官方账号发布的云堇角色演示视频播放量超过210万,这也让不少人对《原神》的文化输出能力有了认知。

在正式上线的一年多里,虽然《原神》因为带有对其他游戏借鉴的影子而褒贬不一,但不能否认,随着逐渐更新其正在展现出更多新可能,进而对国产游戏行业和市场都在蔓延出更多的影响。

游戏性的成长,让大众市场对“好游戏”有新感知

近一段时间,B站不少游戏区UP尤其是多以主机游戏擅长的主播开始播起了《原神》,这也许是官方为了新版本造势而产生的结果,但从这些“硬核”玩家的反馈来看,至少现在的《原神》获得了一定的认可。

在去年刚上线时,因为《原神》中部分动作、部分玩法、画风与主机游戏《塞尔达传说》十分相近,换来了不少主机玩家的嘲讽与不满,但如今随着游戏版本的逐渐更新,地图的增多、剧情的推进,让原本的相似性被弱化,一位体验了《原神》的主机玩家表示,“能明显感觉到游戏在地图设计、解密玩法上的进步”。

尽管《原神》脱离不了氪金游戏的套路,如在开放世界探索地图时的正反馈较少(为了引导玩家走入养成路线,多氪金)、设有类似月卡任务奖励等等,但作为一款免费游戏,《原神》在游戏深度上的推进与质量提高,确实有可能会改变国产玩家群体尤其是手游玩家群体对“好游戏”的判定标准。

在很长的一段时间里,国产手游大多以“换皮”游戏为主,在大IP的基础上套入卡牌、策略、MMORPG等类型玩法,在游戏性上乏陈可言,一切都以“能驱动玩家消费”为目的制作游戏,这带来的是国产手游整体质量的停滞不前,以及对广泛休闲玩家游戏鉴赏能力的消极影响。

虽然说提高市场整体审美的重任不该落在一款游戏身上,但当有更具游戏性的内容赢得市场认可后,确实可以“言传身教”地让更多玩家感受到游戏在氪金之外的乐趣。现在,《原神》对于国内手游市场来说算是这样的存在。

当然,《原神》还远到不了被送上“神坛”的地步,但至少其在画面、玩法、音乐等多个维度都超越了同期的国产RPG手游,这是《原神》值得肯定的一点,并且从其展现出的成长性来看,也许未来的《原神》会更值得期待。

不是二次元、开放世界就能笼络市场

在《原神》出现后,受到最大影响的自然是国内的各大游戏厂商。据第三方数据机构Sensor Tower显示,《原神》2021年全球营收达到18亿美元,而这还只统计了移动端,PC和主机端的营收还无法统计。

超强的吸金能力无疑会让友商眼红,尤其是《原神》的走红还绕过了在国内游戏上下有具有极强统治力的腾讯,这让更多厂商开始关注《原神》吸引玩家的点到底在哪里,于是二次元、开放世界等标签就成了新的投入方向。

一个事实是,二次元、开放世界类型的内容在之前确实不够主流,大部分国产游戏都聚焦在卡牌、策略、MMORPG、FPS、MOBA类,也就是《原神》的出现打开了大众市场对游戏品类的认知,发现更多游戏玩法的魅力,同时也让行业意识到,国内市场对开放世界、二次元游戏的接受度,于是引发了新的风潮。

像是网易当下的王牌《逆水寒》就表示要做开放世界,腾讯也宣布要做“王者荣耀”IP的开放世界游戏《王者荣耀:世界》,而最先有了结果的《幻塔》,则或许揭露出了一个被忽视的真相。

从《幻塔》制作人KEE透露的来看,立项之初,制作团队就为《幻塔》定下了二次元MMO与开放世界结合的游戏模式,虽然不少标签与《原神》重合,但其实《幻塔》本身与走JRPG路线的《原神》是有不少差别的,这意味着把这两款游戏同台对打本就不太合理。

但很明显的,鉴于2020年《原神》的成功,让完美世界无法忽视《原神》的存在,所以最终在持续一年的造势下,《幻塔》被加上了打败《原神》的期许,而在游戏公测后,画面、剧情都明显不如《原神》的《幻塔》就遭到了市场的反噬,游戏热度在公测的半个月后就掉了大半。

并且,《幻塔》的失败不仅因为画面、剧情,游戏中的BUG不断,包括在氪金环节也有BUG出现,不断影响着玩家的游戏体验。应该说,这个还没完全准备好的游戏,被放在了不应该出现的高台上,失败的命运似乎在一开始就已注定。

同时,从《幻塔》表现不及预期的结果来看,也揭示了并不是具备“二次元、“开放世界”这样的标签就能赢得玩家群体的认可。

比如在剧情上,《幻塔》的套路化、不走心就被不少玩家吐槽,核心玩法也不新鲜没特点,在TapTap社区玩家的评论都还聚焦在“抽卡”上;另一边,玩家虽然对《原神》也有各方面的不满,但音乐、剧情的优秀都得到肯定,并且不少玩家讨论的焦点也在游戏性上,比如战斗设计等,这也显示出市场对于游戏性有了感知。

换言之,并不是只要有“二次元”“开放世界”等元素就能笼络玩家,重要的还是怎么做好游戏本身,不套皮、做创新、增强游戏性,才是《原神》能说服广泛玩家入坑的原因,从这个角度而言,认识到这一点也可能让国产游戏行业尤其是手游行业有所改变,认真的做游戏而不是为了赚钱把游戏当做一种手段。

游戏与文化,国产游戏出海的思路正在调整

在进入2021年后,出海成了国内不少巨头公司的关键词,在游戏领域也同样,腾讯、网易包括后来者字节跳动,也都以自己的节奏推进游戏的出海路线,这也带动了对于国产游戏在海外影响力的关注。

在这一方面,《原神》也给出了国产游戏出海的一个思路——文化融合。诚然,文化输出不是我们现在才想做的,但要做到能被海外市场认可并不容易。不少国产独立游戏都是以中国文化为基底展开的,并且因此获得了海外的好评,但像《原神》这样在海外拥有较大市场的游戏敢于融入中华传统文化元素并且融合地被市场接受的,就是值得关注的。

像是2.4版本新登场的云堇,从外观、动作到人设都融合了不少戏曲元素,但其也没有丢失“二次元”的调性,让海外玩家群体不会因为不懂戏曲文化就产生距离感,反倒因为这个人物而开始关注中国的戏曲文化,这也是《原神》的成功之处。据了解,制作团队为云堇设计了“舞花枪”的待机动作,并从京剧装扮靠旗衍生出了“飞云旗阵”的范围技能,也在中英日韩等角色配音中都保留了中文唱腔,这种不只停留在外观的元素融入,并且结合游戏玩法的设计,也是其能做到文化融合的原因。

在原神官方发布了云堇角色演示视频后,不少玩家涌入了CGTN(中国国际电视台)几年前发布的京剧学习视频,短短几天视频播放量暴增数十万;而在此之前,YouTube原神官号发布的以中国传统说书为形式的角色介绍视频《钟离:听书人》也收获了超2400万观看。

国产游戏出海其实重要的是做出特色,而最简单的方式就是运用好我们的传统文化,并将之与海外流行文化结合,近期一款极具恶搞意味的国产游戏《昭和米国物语》的预告片就再次验证了这一点。

《昭和米国物语》故事设定在架空的昭和66年之后,日本凭借强大的经济实力买下了美国大部分国土,之后一场未知原因导致的灾变让这块大陆陷入末世,大量丧尸和野兽取代人类文明,于是这款游戏的玩法就是玩家以日本人身份在美国土地上打丧尸。这种对多国文化的解构是此前国产游戏没有尝试过的,而在这款游戏的预告发布后,也收获了日、美、中三方玩家群体的期待与玩梗。

因为这款游戏也把国产游戏的文化输出话题再次带出水面,现在来看,不少国内玩家群体都认为,“讲好中国故事不一定要讲中国故事”,这个想法其实更值得被关注,因为在包含了他国文化元素后自己的核心价值表达也就更易被接受,像《原神》这样保留了二次元特性但巧妙地融入中华传统文化元素的方式,也是例子之一。

整体来说,《原神》的出现确实对我们的游戏行业产生了一定的积极影响,并且其展示出的成长性也让我们看到了国产游戏的更多可能性,我们当然希望未来能有越来越多的好游戏出现,“打败”《原神》,但这一切的前提是真的吸取了足够的经验,抛弃掉国产游戏研发中的种种陋习,这也是《原神》对于国产游戏行业最大的价值。

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